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2010/06/21

分組報告:「遊戲產業」

Web Game(簡報轉存PDF)
既然名為Web Game 那當然就是嵌在網頁上的方式呈現,唯有網頁支援的外加元件才能顯示出來,從早期的JavaScript 遊戲,到Flash、shockwave單人遊戲到多人連線遊戲(MMOPRG)內容的豐富程度與畫面的日益華麗、遊戲的流暢,與一般線上遊戲相較他具有免下載、免安裝、網頁開啟立即玩的特色,日漸受到矚目,上櫃公司也相繼投入研發,未來展望不可小覷。
JavaScript 小遊戲
本課程中所提的網站,簡單互動的遊戲,畫面也很樸素,早期網頁遊戲的典型代表。
檢視原始碼,網頁的秘密無所遁形。 Onload=newGame();
http://allpsych.com/games/peg/index.html
優缺點:開發困難,偵錯不易,變化有限。

單人 Flash 遊戲
自從 Flash 問世後,網頁自此活潑互動了起來,由於開發困難度並不高,所以數量快速的飆昇,內容多了之後,使用者就更多了,人潮就是錢潮,廠商看見商機,也來共襄盛舉,自此大行其道,也有一些具規模與知名度的網站,本身就是以蒐集遊戲,提供免費服務給訪客使用的例如:

收益哪裡來?

多人連線互動遊戲
隨著技術發展日益成熟,多人同時線的Web Game 也問世囉,樂趣當然比個人版高多了,可以與伙伴共同完成任務,交流互動,遊戲進度可以延續,不用每次都從頭開始,除了3D的光影效果之外,其餘跟一般線上遊戲沒兩樣了,目前這類遊戲大多採取協同帳號機制,只要擁有下列任何帳號都可登入遊戲,讓使用者的麻煩減到最低:遊戲基地、巴哈姆特、遊戲天堂、Yahoo、Google、MSN、facebook 。

2010/06/20

玩‧遊‧戲

玩遊戲對每個人的意義並不相同,成人透過遊戲來紓解壓力,嬰兒的工作就是玩遊戲。玩帶來的經驗大部分是愉快的,而這樣的行為大部份是自發性的。而中國傳統以來一直根深蒂固的認為「業精於勤而荒於嘻」,使人產生玩是有罪惡感、不務正業、是學習課業的大敵,能離多遠就離多遠。然就數位遊戲這個區塊來看,預估2010年全球產值約為460億美元,我們抱著大把的鈔票去買進這些「玩樂」的東西:Wii、PS3、XBOX 遊戲機--現在還進展到免搖桿的體感遊戲,甚至在政府大力扶植而蓬勃發展的韓國線上遊戲產業,等我們察覺時別人早已佔領了大部分市場了,過去「勤有功,嬉無益」這個深值人心的想法,因應社會的發展,確實有修正之必要。

物 — 玩
我們在「玩」,通常會有一個搭配的物體,例如打籃球,他也是一種複雜的主觀現象或行為。同樣一件事,在不同的時間,或是對不同的人而言感受可能不同。「湯姆歷險記」裡他被姑媽處罰要刷油漆,因為心境的轉換,他把這件事變成一種樂趣,那些鄰家小孩,甚至願意拿出彈珠、玩具等來交換刷油漆的機會。有時候很簡單的東西其是就很好玩也很有意義,像沙、積木,玩的人可以按照自己的想法創作出他想要做出來的東西,當然有時也會眼高手低做不出來,不過這不就是人生嗎?豈能事事盡如人意,遇到困難時就要想辦法解決、不然就得樂觀面對。

境 — 遊
給予一個經過規劃、安排的的環境(米奇迷宮、跳房子)有時可能是想的情境,到了一個情境自然就會想做些什麼,例如到了水邊有的人可能會想泡泡腳冰涼一下,開始潑水玩鬧、有的人會更進一步把整個人體都泡到水裡,水中漫步、游泳、潛水...學習也相當重視環境的營造,氣氛來了、醞釀的夠久了,學習的歷程就潛移默化的發生囉。



人 — 戲
人演出了一段劇就是戲,劇情是否精彩,演出的人是否盡情,影響了戲能否引人入勝。為什麼人喜歡看戲?因為劇中的經歷,往往是我們一輩子都可能不會遇到的,透過演出讓人置身其中,得到想像的滿足,戲劇的魅力就在這囉。劇情可以簡單,端看參與的人怎麼想。孩子到了籃球場(境)、也帶了一個球(物),這時候就會約定一個規則(戲),然後開始「玩‧遊‧戲」。

如果學習能跟遊戲一樣吸引人,讓人一試再試,那不是很棒嗎?於是就有學者提出了「遊戲式學習」,具有以下之特性:

(一)適度的挑戰性
(二)競賽性與合作性
(三)機遇性與趣味性
(四)教育性

2010/04/21

遊戲者行為觀察

對象A:男孩(國小二年級),沒有先看 How To Play 的習慣,除非遇到很大的困難
遊戲1:Pokemon Towering Legends
選擇原因:熟悉的卡通
第n次
結果
1
不知規則,Game Over
2
第一關快完成,Time Out
3
第三關一半,Time Out(爆炸時畫面震動,研究對象的身體也隨之震動。願意花多一點時間來堆高一點的塔)
4
第三關1/3,放棄(對象A:哎唷,一直失敗…)
遊戲2:George of the Jungle
選擇原因:熟悉的卡通
第n次
結果
1、2
一直撞樹,Game Over (對象A:拍打自己的臉…)
3
一直撞樹,Game Over(對象A:我都無法控制)
4
只撞到樹一次(找控制方法了)
5
泰山吃到香蕉時發出吼叫聲(對象A:笑)
6
放棄(對象A:覺得過程重複,而且困難無法結束)
遊戲3:廁所賽車(花了將近5分鐘才找到)
選擇原因:朋友推薦
第n次
結果
1、2
積分慢慢增加
3
車子摔爛了,速度調整並不理想
4、5、6
用分數購買零件,距離有提昇了
7
過關,前往新地圖
8、9
再次過關,並前往新地圖
10
再次過關,前往最終地圖
到此時間截止,對象A很認份的結束遊戲,沒有不悅的情緒。訪問其購買零件之優先順序:以提昇成績有效度為優先,那全部零件買齊了之後還會一直玩很久,還是創新紀錄幾次就不玩了,答案是後者。
分析:
1. 遊戲選擇原則:以熟悉的卡通或朋友介紹為優先,畫面可愛的吸引力在其次。
2 遊戲挫折容忍:尚未熟悉操控方法之前的嘗試錯誤,若困難度太高或太久有可能會讓使用者心生退念,尤其在這時代免費遊戲充斥,大不了換一個就是了,此一現象並未發生。
3 遊戲忠誠度:能讓使用者覺得提昇時刺激的項目越多(分數、裝備、等級、攻擊力、防禦力…),吸引力越高。
4 耐玩度:能有過關達成目標的成就感,有助於使用者繼續完成其他部份的動力,遊戲2:George of the Jungle似乎看不到盡頭,而只有生命值與分數的敢變,讓使用者感到重複而厭煩,於是決定放棄。

2010/04/20

「故事巢:黃心健的藝術創作」之心得

故事巢:黃心健的藝術創作

在本課程之前,我對他真是一無所知,既然要認識,那就從作品創作理念切入吧。

過客:新建築不斷地完成,然後變舊,人來來去去,成為其中的過客。在本作品中,房子會感應使用者的動作,而作改變,使用者離開了,房子頃毀了,記憶則留存在自己與共同參與者心中。我原以為是電腦的模擬軟體,原來他喜歡玩大的,讓人進入場景實際體驗,也可以有機會與他人互動。眼光不同,所做的事就大不同,我的格局靜如此狹隘。

凝視:相片勾起人們的回憶,家族合照裡,每個人似乎都長得有些神似,這個作品透過相機轉化自己的面容就可以產生一個族譜照片,想像一下自己的下n代子孫跟自己的微妙關係,長相的因緣,挺有意思的。

上海,我能請你跳支舞嗎?:作者挑選最上海最具代表性的建築-弄堂,作為創作素材,把堅固定型的建築物透過互動裝置,跟隨使用者的形影而起舞,只有在夢境才會發生的事,在這模擬呈現,很新奇吧!

互動簡報系統:科幻電影的場景,重現在你我眼前。直接拉動簡報裡的物件,把虛擬跟真實結合起來。

虛擬試衣間:讓怕麻煩不願意穿穿脫脫的顧客,透過互動系統就可以找到適合自己的商品。

平淡之味:
- 虛空霪雨(青瓷蓮花式溫碗)
- 落英繽紛(青瓷膽瓶)
- 雲破天青(青瓷盤)

參訪者可以經由互動感應裝置吹氣,與作品產生互動,可以讓水珠快速滑落、花瓣加速落下、或是把雲霧吹散。
我們化身成風,在大自然裡隨意的遊戲,我們可以吹氣只是影響力小多了,本作品讓我們有機會把想像中的情境呈現在眼前。

黃心健不管是個人還是工作室團隊的成員都是跨領域專長的創作者,兼具科技與藝術特質,心裡想要做的事透過自己的手達成,跟自己溝通,完全沒有隔閡,不會打折扣。從上述作品來看,黃心健喜歡讓人能夠是作品的參與者與創作者,同樣的一個東西,不同的人可以有不同的樣貌。原本有些抗拒的人,看見別人如此輕易能化身其中,也願意嘗試,這樣的想法就藉由互動裝置來完成。先感應使用的狀態,再把他轉化的為作品,透過科技與媒體模擬,把現實中不可能的的事,模擬呈現出來,能讓人與藝術創作有互動,甚至置身其中,期意義自人深遠,我覺得他的想法很創新,作法更是獨樹一幟。

2010/04/11

遊戲評析

遊戲網站:http://allpsych.com/games/index.html

 
Arrange
規則簡單,卻從來沒學會該如何完成。
Break Out
速度快時太快,慢時太慢 設計不良
Chess
不會玩
Classic Battleship
不會玩
Concentration
規則很簡單,完成難度呢?只要鍥而不捨,多點幾次一定可以完成。我個人挺喜歡這個遊戲的,只要有時間會多玩幾次。
Dots
起初不知規則亂點,後來知道要湊到4個點,圍成形狀,就會想要贏,摸索一陣子之後,發現當初AI設計並沒有絕對致勝的程度,能有機會得分是我繼續玩的動力,但是很強的人可能希望電腦越厲害越好吧。
Face Memory
不能玩
Hit The Dot
規則簡單,挑戰到無法突破後便離開了。
Peg
規則不難,但無法掌握該如何全部清除完畢,不過課堂中老師提示可從數量少的開始嘗試,竟也意外的破了Cross和Plus兩關,有空會在來挑戰。
還有貼心的設計—過關流程展示,讓完全抓不著頭緒的人起碼也可以跟著作一次。
Same Game
規則很簡單,但不知完全清除的訣竅,打發短暫時間用,膩了就走了。
Snake
老遊戲規則很簡單,會想挑戰很多次嗎?因人而異吧,我是不會的,因為我已經知道即將發生的所有事,沒有驚奇。
Tic Tac Toe
傳統而簡易的遊戲,變化性不大,缺乏新鮮感,甚至點入的意願都沒有。
Towers of Hanoi
無法使用
簡單的遊戲規則,內容由簡單到困難,我會從3片開始,玩到卡關無法再繼續就離開了。



雖然沒有華麗的設計,但是還是有些不錯的好遊戲,規則簡單與否跟完成難度關聯性不高,我個人比較喜歡規則簡單,完成困難度中等的遊戲,容易上手,先取得小小的成就感,然後難度慢慢的增加,再次吸引使用者挑戰的企圖心,讓人想繼續玩下去,這就是成功的遊戲設計精髓。


喜歡
不喜歡
容易
Concentration
規則很簡單,完成難度呢?只要鍥而不捨,多點幾次一定可以完成。我個人挺喜歡這個遊戲的,只要有時間會多玩幾次。
Tic Tac Toe 和 Snake是相當古老而簡易的遊戲,變化性不大,缺乏新鮮感,甚至點入的意願都沒有。
困難
Towers of Hanoi 和 Peg
規則不難,完成難度隨著關卡於改變,值得挑戰。
Same Game 和 Arrange 規則簡單,但不知完成訣竅,所以只有嘗試一兩次的意願。
Chess和Classic Battleship的規則根本搞不懂,若非有人介紹或推薦,我可能連start都不會按下去。

2010/03/28

阿凡達 終結了迪士尼數位廠

阿凡達 終結了迪士尼數位廠
http://udn.com/NEWS/WORLD/WOR2/5474089.shtml
「聖誕夜怪譚」導演勞勃辛密克斯先前的作品有北極特快車、貝武夫:北海的詛咒、阿甘正傳、回到未來,詮釋故事的能力自是不在話下,但是為什麼票房表現不如預期呢?

會不會是題材不討喜呢?全世界剛從世紀金融大海嘯的谷底翻升,需要一些引領人心積極向上的正面力量嗎?有點黑色以吸血鬼為主題的「暮光之城:新月」魅力依舊啊,「2012」世界毀滅的災難片票房也不差啊,所以排除這個原因。

會是故事本身吸引力不足嗎?改編自狄更斯名著《小氣財神》,一個孤僻的守財奴遊歷了前世、今生與未來,在聖誕節當中找回最初的自己!是個大家都還算熟悉的故事,還是劇情鋪陳主角人生的黑暗歷程,晦暗的氛圍太多破壞了聖誕結的歡樂氣氛呢?

會不會是觀眾對熟悉的故事缺乏新鮮感呢?2010年3月初上片的「魔境夢遊」是我們更熟悉的故事,它是繼「阿凡達」後第二部賣座的3D電影,所以故事題材熟悉度並非是觀眾在意的,問題是:觀眾究竟要什麼?

這十幾年來使用3D模型製作的動畫技術蓬勃發展,這已經算不上什麼特色了,我們想要更據震撼力的視覺效果--物體會快速朝你飛來,好像要撞上一般,逼真到你會想用手去阻擋或觸碰,所以3D電影大行其道,娛樂業無不想趁3D電影需求日增之勢,大賺一筆。紛紛投入資金與技術,不過也有人很擔心會發生蛋塔效應,我估計不出10年電影技術又得革新一次,才能把習慣在家裡看DVD的潛在客戶,再次引領人們進入電影院。

這次「阿凡達」和「魔境夢遊」成功的出擊,表示3D電影時代已經正式展開囉,迪士尼關閉動畫廠,表示他已經查察覺到時局的變化,我們就等著看未來的發展吧。

2010/03/20

動畫影片製作人才與分工

動畫電影與一般電影製作過程大致相同可分為三個部份:

階段
工作項目與人力
Pixar 團隊工作內容
前製
故事大綱、文字劇本、人物設計、場景設計、分鏡腳本、預錄配音
(導演、編劇、腳本企劃、故事分鏡、角色設計)
故事創作討論 a story idea is pitched
皮克斯工作團隊會將點子對小組成員簡報,說服「觀眾」,才有機會被採用。
故事先以文字敘述 the text treatment is written
用簡短的文字來說明故事的核心概念,在工作團隊中天馬行空地發展的各種可能性。
繪製故事板 storyboards are drawn
故事板就像像動畫電影的手繪漫畫,作為動作與對白設計的藍圖。
開始錄製角色配音 voice talent begins recording
錄製配音的暫時的版本,讓動畫師能更加融入情境。
故事板影片製作 editorial begins making reels
故事板影片是將先前的故事板剪輯而成,具體呈現各個鏡頭和時間讓觀眾瞭解。
製作
(人力需求最大)
建造模型、動作設定、貼圖著色、燈光
(美術設計、模型製作師、場景設計師、動畫師、著色藝術師、燈光師、藝術指導、攝影顧問、算圖工程師)
藝術部門創造外觀和感覺 the art department creates the look and feel
設計場景、道具、視覺外觀和色彩,繪製彩色腳本,提供給燈光部門做為燈光設定的依據。
角色建模與骨架設定 models are sculpted and articulated
建造角色、場景和道具的實體模型,再由電腦建立3D模型(有時會略過實體模型的步驟),3D模型上的控制點能讓動畫師設定角色的動作,玩具總動員的woody光是臉部就有100個控制點。
場景設定 the sets are dressed
建出場景之後,需安置道具,像是椅子、窗簾、玩具,讓它接近真實世界的模樣。
鏡頭設定 the shots are laid out
將角色安排至場景內,並使用虛擬攝影機拍攝不同的鏡頭,捕捉情緒氛圍和故事重點。
畫面動作安排 the shot is animated
動畫師們就像演員或傀儡師,使用皮克斯的動畫軟體,安排每個場景的角色動作和臉部表情。使用電腦控制和角色控制點來定義這些關鍵姿勢,之後電腦則會自動做出關鍵影格之間的連續動作。
場景和角色著色 sets and characters are shaded
物件的形體是由模型來決定,而表面色彩和紋理則是由著色決定。
燈光完成整個外觀 lighting completes the look
利用主光源、補光、反射光和空間來強化各個場景的情緒和氛圍。
電腦資料算圖 the computer data is "rendered"
算圖是將所有檔案資料(包括場景、色彩、角色動作等),透過皮克斯算圖的電腦系統,轉換成影片中的單一影格。每一個影格代表電影中的1/24秒,算圖通常需要花費四個小時,但是有些影格甚至會耗費90小時來算。
後製
配樂、音效
(藝術監督、混音師、配樂製作人員、合成人員)
最後的潤飾 final touches are added
由編輯部監看成品,再加上電影配樂、其他音效和特殊效果,相關部門會錄下適合放映的畫面。
參考資料:
台灣電影筆記本 http://movie.cca.gov.tw/files/16-1000-2242.php

皮克斯動畫的製作流程 http://pixar20.blogspot.com/2009/08/how-pixar-do-it.html

皮克斯網站

Pixar 領導人在專業領域絕對是天才無庸置疑,但是在進入這個創意媒體產業的過程大都經過波折,並不是傳統印象中「註定成功的人」。該團隊成員是一群絕頂天份的人,初期以盧卡司電影圖像團隊部為發展據點,把銷售影像電腦作為主要經營項目,但是他們忽略了應該朝向專業領域發展,他們最大的資產是演算繪圖程式,後來盧卡司電影決定出售圖像團隊部門,最後由賈伯斯和創投公司共同接手。

故事才是動畫電影的靈魂,「玩具總動員」為了改劇本做了好多功課:兩個主角對比要鮮明,腹語玩具-伍迪給人陰險的形象不討喜,必須修改;而先前版本的另一主角小錫應該更具現代感,是一個小孩子愛不釋手,興奮到不想玩其他玩具。兩個主角由仇視,遇到險境互相合作,到贏得對方的尊重,為此還特地調整巴斯和伍迪的大小,塑造雙方為實力相當的競爭對手形象。

「玩具總動員」在迪士尼的資助下終於開始製作,然而資金缺口仍持續擴大,賈伯斯自始至今已經投入了5000萬美元了,Pixar的財務赤字還是直線上升,賈伯斯相當緊張,多次試圖賣掉Pixar,所幸看到迪士尼的信心他堅持下來了,他相信一定有什麼足以影響未來的事即將發生。

侵權否?「怪獸電力公司」一片曾被控侵權,後來法官裁定:法律並不保護這些常見的想法,否則小男孩常認為衣櫥裡會有怪獸的夢或想法,豈不都是侵權了嗎?其次在本片中的毛怪多達200萬跟的毛髮,如何擬真、又能省時省力的自然呈現,是製作團隊的考驗。另一幕數量龐大的門在軌道中快速移動,臨場感的表現也需要電腦經過大量複雜的運算而來。

「海底總動員」By 安德魯‧史坦頓:工作總是很忙,沒時間陪孩子,幾乎所有的時間都花在:「不要碰這個、不要動那個、你會受傷…」這是史坦頓也是尼莫的爸爸馬林。恐懼讓一個好爸爸不再是好爸爸!他帶兒子去海洋水族館時浮現一個念頭:用電腦動畫來展現海底世界—「海底總動員」於是就誕生了。

「超人總動員」布萊德‧柏德:身負家計的一家之主,懷才不遇的中年危機是柏德目前的處境,化身成為男主角超人爸爸,曾經風光後因現實環境不如意,媽媽必須處理很多生活瑣事所以彈性十足,女孩缺乏安全感所以擁有護盾和隱形能力,小飛精力旺盛所以以速度見長。劇中有很多特效:水、火、煙霧、蒸氣、爆炸…柏德並不知道就算是技術部門這般的天才也是誇張的要求。另外片尾小傑快速的連續變身,原本還有黏稠狀這一種,但技術小組得開發兩個月,這次柏德罕見的妥協了,願意將這小段刪除。

皮克斯出版的影片,我們家大部份都會買 DVD,一家4口進電影院看片破費甚多。其次是同一部片子孩子會因為喜愛所以看過一次又一次,至於他的魅力在哪呢?簡單的故事帶一點啟發,應該是他最引人入勝之處吧。
以「海底總動員」為例,馬林為了找為兒子尼莫和多麗結伴而行,
個性嚴謹、理性思考的馬林習慣去對未來的事先作規劃,
而健忘的多麗恰恰與馬林相反,樂觀隨性,
我們常常認為做事應該就要按部就班,循規蹈矩跟馬林一樣才有成功的機會。
但是本片完全顛覆著個想法,多麗的際遇完全不再規劃之中,卻機緣巧合的引導他們來到了雪梨。樂觀、隨性吸引著大家來幫助他們,未嘗不是成功的好方法。

Pixar 的崛起是個傳奇,成功並非是偶然,我們都只看到他們的光彩,而後面努力與堅持的過程更值得探究,成功者的熱情洋溢讓人很容易感受到。對的事就要堅持下去,說起來很容易,但設身處例想如果你是賈伯斯,誰有把握在已經投入4000萬美元之後,成功就快到了,而願意繼續支持呢?再加碼1000萬呢?

約在西元2000年左右,曾經參加過好幾個梯次為期一週的媒體製作研習,來學習一隻教學影片如何規劃、拍攝、剪輯、配音...,我最有興趣的是剪接,去蕪存菁把素材整合成可以見人的模樣,就誤以為很簡單啊,暗思等我以後有了設備一定要拍出一步曠世鉅作。過了幾年設備果然普及了,但拍片卻毫無頭緒。因本我天真的想著,平日先把校園生活中精彩的片段拍攝下來,有空的時候再剪接並完成其他後製工作自然就水到磲成了。真要作時卻發覺這些原本自認為精彩的影片,完全不知該怎樣安排才能提昇它的可看性。經過後來的學習,才驚覺,我完全忘了影片製作的初衷,不管內容為何,一定得先從主題訂定開始發想,規劃架構,才能去拍攝。漫無目的的胡亂拍攝的素材影片,真正要派上用場卻是影相當的困難,唯有像皮克斯這樣按部就班,分層負責,才能產作出叫好又叫座的影片。