玩遊戲對每個人的意義並不相同,成人透過遊戲來紓解壓力,嬰兒的工作就是玩遊戲。玩帶來的經驗大部分是愉快的,而這樣的行為大部份是自發性的。而中國傳統以來一直根深蒂固的認為「業精於勤而荒於嘻」,使人產生玩是有罪惡感、不務正業、是學習課業的大敵,能離多遠就離多遠。然就數位遊戲這個區塊來看,預估2010年全球產值約為460億美元,我們抱著大把的鈔票去買進這些「玩樂」的東西:Wii、PS3、XBOX 遊戲機--現在還進展到免搖桿的體感遊戲,甚至在政府大力扶植而蓬勃發展的韓國線上遊戲產業,等我們察覺時別人早已佔領了大部分市場了,過去「勤有功,嬉無益」這個深值人心的想法,因應社會的發展,確實有修正之必要。
物 — 玩
我們在「玩」,通常會有一個搭配的物體,例如打籃球,他也是一種複雜的主觀現象或行為。同樣一件事,在不同的時間,或是對不同的人而言感受可能不同。「湯姆歷險記」裡他被姑媽處罰要刷油漆,因為心境的轉換,他把這件事變成一種樂趣,那些鄰家小孩,甚至願意拿出彈珠、玩具等來交換刷油漆的機會。有時候很簡單的東西其是就很好玩也很有意義,像沙、積木,玩的人可以按照自己的想法創作出他想要做出來的東西,當然有時也會眼高手低做不出來,不過這不就是人生嗎?豈能事事盡如人意,遇到困難時就要想辦法解決、不然就得樂觀面對。
境 — 遊
給予一個經過規劃、安排的的環境(米奇迷宮、跳房子)有時可能是想的情境,到了一個情境自然就會想做些什麼,例如到了水邊有的人可能會想泡泡腳冰涼一下,開始潑水玩鬧、有的人會更進一步把整個人體都泡到水裡,水中漫步、游泳、潛水...學習也相當重視環境的營造,氣氛來了、醞釀的夠久了,學習的歷程就潛移默化的發生囉。
人 — 戲
人演出了一段劇就是戲,劇情是否精彩,演出的人是否盡情,影響了戲能否引人入勝。為什麼人喜歡看戲?因為劇中的經歷,往往是我們一輩子都可能不會遇到的,透過演出讓人置身其中,得到想像的滿足,戲劇的魅力就在這囉。劇情可以簡單,端看參與的人怎麼想。孩子到了籃球場(境)、也帶了一個球(物),這時候就會約定一個規則(戲),然後開始「玩‧遊‧戲」。
如果學習能跟遊戲一樣吸引人,讓人一試再試,那不是很棒嗎?於是就有學者提出了「遊戲式學習」,具有以下之特性:
(一)適度的挑戰性
(二)競賽性與合作性
(三)機遇性與趣味性
(四)教育性
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