2010/04/21

遊戲者行為觀察

對象A:男孩(國小二年級),沒有先看 How To Play 的習慣,除非遇到很大的困難
遊戲1:Pokemon Towering Legends
選擇原因:熟悉的卡通
第n次
結果
1
不知規則,Game Over
2
第一關快完成,Time Out
3
第三關一半,Time Out(爆炸時畫面震動,研究對象的身體也隨之震動。願意花多一點時間來堆高一點的塔)
4
第三關1/3,放棄(對象A:哎唷,一直失敗…)
遊戲2:George of the Jungle
選擇原因:熟悉的卡通
第n次
結果
1、2
一直撞樹,Game Over (對象A:拍打自己的臉…)
3
一直撞樹,Game Over(對象A:我都無法控制)
4
只撞到樹一次(找控制方法了)
5
泰山吃到香蕉時發出吼叫聲(對象A:笑)
6
放棄(對象A:覺得過程重複,而且困難無法結束)
遊戲3:廁所賽車(花了將近5分鐘才找到)
選擇原因:朋友推薦
第n次
結果
1、2
積分慢慢增加
3
車子摔爛了,速度調整並不理想
4、5、6
用分數購買零件,距離有提昇了
7
過關,前往新地圖
8、9
再次過關,並前往新地圖
10
再次過關,前往最終地圖
到此時間截止,對象A很認份的結束遊戲,沒有不悅的情緒。訪問其購買零件之優先順序:以提昇成績有效度為優先,那全部零件買齊了之後還會一直玩很久,還是創新紀錄幾次就不玩了,答案是後者。
分析:
1. 遊戲選擇原則:以熟悉的卡通或朋友介紹為優先,畫面可愛的吸引力在其次。
2 遊戲挫折容忍:尚未熟悉操控方法之前的嘗試錯誤,若困難度太高或太久有可能會讓使用者心生退念,尤其在這時代免費遊戲充斥,大不了換一個就是了,此一現象並未發生。
3 遊戲忠誠度:能讓使用者覺得提昇時刺激的項目越多(分數、裝備、等級、攻擊力、防禦力…),吸引力越高。
4 耐玩度:能有過關達成目標的成就感,有助於使用者繼續完成其他部份的動力,遊戲2:George of the Jungle似乎看不到盡頭,而只有生命值與分數的敢變,讓使用者感到重複而厭煩,於是決定放棄。

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