對象A:男孩(國小二年級),沒有先看 How To Play 的習慣,除非遇到很大的困難
遊戲1:Pokemon Towering Legends
選擇原因:熟悉的卡通
第n次 | 結果 |
1 | 不知規則,Game Over |
2 | 第一關快完成,Time Out |
3 | 第三關一半,Time Out(爆炸時畫面震動,研究對象的身體也隨之震動。願意花多一點時間來堆高一點的塔) |
4 | 第三關1/3,放棄(對象A:哎唷,一直失敗…) |
遊戲2:George of the Jungle
選擇原因:熟悉的卡通
第n次 | 結果 |
1、2 | 一直撞樹,Game Over (對象A:拍打自己的臉…) |
3 | 一直撞樹,Game Over(對象A:我都無法控制) |
4 | 只撞到樹一次(找控制方法了) |
5 | 泰山吃到香蕉時發出吼叫聲(對象A:笑) |
6 | 放棄(對象A:覺得過程重複,而且困難無法結束) |
遊戲3:廁所賽車(花了將近5分鐘才找到)
選擇原因:朋友推薦
第n次 | 結果 |
1、2 | 積分慢慢增加 |
3 | 車子摔爛了,速度調整並不理想 |
4、5、6 | 用分數購買零件,距離有提昇了 |
7 | 過關,前往新地圖 |
8、9 | 再次過關,並前往新地圖 |
10 | 再次過關,前往最終地圖 |
到此時間截止,對象A很認份的結束遊戲,沒有不悅的情緒。訪問其購買零件之優先順序:以提昇成績有效度為優先,那全部零件買齊了之後還會一直玩很久,還是創新紀錄幾次就不玩了,答案是後者。
分析:
1. 遊戲選擇原則:以熟悉的卡通或朋友介紹為優先,畫面可愛的吸引力在其次。
2 遊戲挫折容忍:尚未熟悉操控方法之前的嘗試錯誤,若困難度太高或太久有可能會讓使用者心生退念,尤其在這時代免費遊戲充斥,大不了換一個就是了,此一現象並未發生。
3 遊戲忠誠度:能讓使用者覺得提昇時刺激的項目越多(分數、裝備、等級、攻擊力、防禦力…),吸引力越高。
4 耐玩度:能有過關達成目標的成就感,有助於使用者繼續完成其他部份的動力,遊戲2:George of the Jungle似乎看不到盡頭,而只有生命值與分數的敢變,讓使用者感到重複而厭煩,於是決定放棄。
沒有留言:
張貼留言